Encyklopedia
Domů ] Nahoru ] Mapy ] Hranie ] [ Encyklopedia ] Ostatne ] Obrazky ] Postavy ] Linky ] Kronika ] Info ]

 

Casom ma nahradit a doplnit Info. Pravidla, prakticke dokumenty, databaza informacii o svete v ktorom hrame.

Kuzla (supis kuziel PPZ a PPP, *.rtf)

Pravidla (manual skratenych pravidla PPZ/PPP podla nas)

Encyklopedia miest/osob/udalosti/predmetov

Dejiny

Pravidla dohodnute pocas hrania pouzivane v druzine:

Metamorfoza:

Pravidla platia z 1.5, postava sa meni aj s vecami, evtl. hamiznost, logicke konflikty riesi PJ podla toho *co mal zakonodarca pri tvorbe zakona na mysli*, ale ucelom lektvaru rozhodne nie je aby sa predmety mnozili alebo stracali...

Extremne podmienky a lektvary/flakony/zvitky :

Originalne, neotvorene, s neporusenou pecatou nemozu zmrznut, nepokazia sa v horucave, nesplesneju ani sa inak neznehodnotia a su stale plne funkcne...

Zpresnenie pravidiel pocas boja /vid tiez papier kroky pocas boja/:

Veci na opasku/Sekusov kuzelny tubus sa daju vybrat a pouzit v tom istom kole.

Zavesene na tele, luk, mec na chrbte, z cizmy, vybratie zo siat, vybratie z vlastneho/noseneho Vaku beztiaze etc trva zobratie 1 kolo.

Veci vlozene vo vaku, truhlici, torne etc. 2 kola/1 ruka, 1 kolo/2 ruky. T.j. 1. kolo otvorenie, najdenie veci a 2. kolo zobratie a zavretie. Riesenie vsetkych ostatnych veci pri vyberani odpada.

Hodenie/pustenie veci z ruk, veci, torien, vakov zavesenych na tele je okamzity akt, ktory je mozne vykonat prakticky kedykolvek v ramci kola.

Akakolvek kombinacia pohybu a utoku umoznuje postave hybat sa za kolo najviac 1/4 bodov pohybu pri pokluse pri danej pohyblivosti.

Viacnásobné útoky neznamenajú viac iných činností, len útokov a obrán.
Postava so zbraňou v ruke má aspoň 1 obranu zbraňou, bez ohľadu na to či útočila alebo nie, no musí mať iniciatívu vyššiu ako 0. /Pozor! ci ich ma viac ostalo nedoriesene/
Rychlosť a Protoplazma 2x zrychluju resp. o 1 spomaluju všetky činnosti a ich počet.

Pri sprinte vypadnu pocas boja z ruk vsetky predmety.

Pocas boja za ochrannym zvitkom netvury vzdy stihnu zautocit ak maju vyssiu iniciativu ako utocnik prichadzajuci spoza bariery, no az po utoku utocnika - mozu utocnika aj zabit hoc boli predtym same zabite! Po dorieseni utoku ak ma utocnik dost bodov pohybu moze sa vratit za barieru. Nedoriesene a stale otvorene...

Svietenie cez postavy :

Dosvit sa skracuje systemom 1 sah/1 osoba zaberajuca 1 sah. Toto je zjednodusena verzia povodnej Robovej komplikovanej.

Unava:

1 h normalnej prace/prieskumu = 1 b.u.

1 h potapania a plavania = 5 b.u.

1 h prehladavania = 2 b.u.

1 sm mimozmyslovych schopnosti = 2 b.u.

Natieranie z flakonkov:

1 flakon = 3 sipy/sipky alebo 1 zbran na boj tvari tvar. Sila obsahu flakonu sa delenim na sipy/sipky nemeni. Zotrie sa po uspesnom zasahu.

Spalovanie tiel

Spalenie tela velkosti A/B trva vzdy 1 smenu, spotrebuje sa na to 1 olej a zvyskom je vzdy len jemny popol.

Upresnenie prehladavania

Trva vzdy aspon 1 smenu, najmensia plocha je 4 sahy.

Jazdenie na nestvurach

Kazde jazdenie na nestvurach bez ohladu na typ nestvury a prostredie je stredna obtiaznost vlastnosti s pouzitim 3/4 obratnosti a 1/4 sily /profibody a pasca/. Plati, ze po 30 overovacich hodoch sa bonus za dovednost u daneho typu jazdenej nestvury o jedna zvysi. Naucenim sa jeden krat ma postava moznost so zakladnou znalostou dovednosti jazdit na kazdej moznej jazdeckej nestvure v kazdom danom prostredi.

Urovnove utoky

Strata urovne sposobena nestvurami sa udeje tak, ze hrac sa presunie o uroven /resp. viacero/ nizsie tak aby bol v rovnakom pomere vzdialeny od dalsej urovne. Tomu zodpoveda aj nova hodnota skusenosti pricom zvysok XP prepada. Rovnakym sposobom akym sa na danu uroven zivoty zvysuju si zivoty znizi. Vsetko ostatne mu ostava na povodnej urovni a tieto zvlastne schopnosti nemoze dalej rozvijat kym sa nedostane na povodnu uroven v case jej znizenia. Ak by pocas casu ked ma XP znizenu vstupil na vycvik do Orxanovej skoly, po jej opusteni je na urovni zodpovedajucej jeho skusenosti. Alchymista novu mg. neziskava kym nepostupi na vyssiu uroven ako pred znizenim po zasahu magickou nestvurou. Zivoty sa pri navrate na povodnu uroven urcuju klasicky.

Bodovanie hromadnych bojov:

V bojoch na ktorych sa vsetci zhodnu, ze budu bodovane spolocne sa oboduju jednotlivy hraci. Svoje ziskane body si rozdelia na prvu 1/2, ktoru si nechaju a druhu 1/2, ktoru daju do spolocneho banku. Na papier napisu percentualne rozdelenie zvysnej polovice pre kazdeho druzinika vratane seba podla toho ako si oni subjektivne myslia, ze si jednotlivi druzinici zasluzia. Priemerom vsetkych udelenych percent od jednotlivych hracov sa prerozdeli zvysny balik. Mato vyrobil v Exceli jednoduchu tabulku na prepocet. Pozor! v tejto tabulke sa pre jednoduchost zada do kolonky zabitych nestvur celkova XP za zabite nestvury a polovicu system vyrata automaticky.

Alchymistovo videnie mg:

Pouzivane v druzine na objavovanie magickych predmetov. Alchymista dokaze urcit typ predmetu, zhruba aky demon je v nom zakliaty a co dany predmet robi. Neumoznuje vytvorit alchymistovi podobny predmet len urci jeho charakteristiky /hodnoty, ucinky pri hre/. 1 predmet/1sm, pocet pokusov je neobmedzeny. Alchymista nikdy nevie ci mg. neobjavil alebo predmet mg. neobsahuje.

Pravidlo 00:

00 na kocke ak nou hadze PJ je vzdy raritna/zvlastna/mimoriadna/nepravdepodobna udalost pripadne zlyhanie s mimoradnym efektom.

Pravidlo zaokruhlovania:

Vsetko a vzdy sa zaokruhluje dole len zivoty vzdy hore bez ohladu na to co je napisane v pravidlach.

Pravidla pre velitela druziny:

1/ Volba je tajna, kazdy druzinik ma jeden hlas, v pripade nerozhodnosti rozhoduje poradny hlas PJ, ktory vsak musi byt dopredu napisany. Ak nie je mozne urcit velitela kona sa volba nova kym sa velitel neurci.

2/ Funkcia velitela zanika automaticky po presne 7 celych dnoch /7x24 hodin/ od zvolenia, zanika tiez okamihom smrti druzinika /ako znamka velitelovej neschopnosti/, alebo ak vsetci druzinici z jasne uvedeneho dovodu jednohlasne velitela odvolaju. Druzina o pocte troch a menej /v tej chvili hrajucich/ velitela nema. Volba sa kona pri najblizsom spomenuti si na nutnost volby.

3/ Velitel sa z jasne uvedeneho dovodu moze velenia vzdat.

4/ Pri rozhodovani v druzine ma velitel hlasy 2 a ostatni druzinici po jednom hlase. Velitel si vypocuje navrhy ostatnych, svoj ak je iny dava posledny a hlasuje tiez ako posledny /zamedzenie pasivity hracov/. Pocet hlasov nema vplyv na delenie koristi a ta je vylucne len na dohode druzinikov.

5/ Zmyslom uvedeneho je zvacsit akcnost a zivotaschopnost druziny ako aj zjednodusit rozhodovanie.